600
[Most Recent Entries]
[Calendar View]
[Friends]
Below are the 20 most recent journal entries recorded in
e^cha's LiveJournal:
[ << Previous 20 ]
| Monday, November 23rd, 2009 | | 3:48 am |
-->
Ну вот, опять одна идея для пошаговой стратегии.  Территория слева принадлежит игроку, справа — нейтральная территория. Они находятся рядом друг с другом. Сейчас не важно как именно называются такие кусочки территории и как они выглядят, я буду называть их квадратами. (Допустим, вся карта разбита на такие квадраты и за них ведется борьба.) ( Итак... ) | | Sunday, November 8th, 2009 | | 2:25 am |
Камень-ножницы-бумага-фига
Схема юнитов для стратегии (я, как водится, думаю о пошаговой, но это, наверное, не важно): По силе юниты разделены на четыре уровня: юниты первого уровня — самые слабые, четвертого — самые сильные. В каждом уровне, опять же, по четыре юнита. Условно это юнит-камень, юнит-ножницы, юнит-бумага и юнит-фига. С первыми тремя все понятно: юнит-ножницы имеет преимущество в сражении с бумагой и уязвим для камня, с ножницами сражается на равных (то же и для двух других). Фиговый же юнит перед всеми уязвим (ножницы vs фига = ножницы vs бумага), зато он бесплатный. Для юнитов первого уровня может быть построено только одно здание. После того, как оно построено, можно строить здание юнитов второго уровня — и опять, только одно из четырех. И так для всех уровней. Фиговый юнит бесплатный во всех уровнях — в четвертом тоже. Таким юнитом четвертого уровня может быть, например, голем. Он создается магами из камня, и он хорош. Но, конечно, сливается перед другими юнитами четвертого уровня. При этом само здание — башня магов — вовсе не бесплатное: ее стоимость сравнима со стоимостью других зданий четвертого уровня. | | Thursday, October 29th, 2009 | | 1:33 am |
Колония
Экран генерации персонажа для игры, в начале которой главного героя отправляют в колонию или сажают в тюрьму:  В общем, понятно: игрок выбирает, за что посадили персонажа, а из этого вычисляется, какими навыками обладает персонаж. Ну например, вор умеет пользоваться отмычками, мошенник знаком с психологией, шпион может узнать что-то тайное, и тому подобное. Наивно, конечно, но это же игра. Сбалансировать навыки можно двумя способами. В первом способе длительность заключения ограничивается некоторым числом. Если сеттинг — средневековье, то тут все просто: если это число превышено, персонажа просто напросто отправят на виселицу. Так начать игру нельзя. В общем, получаются очки распределения наоборот. Иначе, персонажа, в зависимости от тяжести преступлений, могут отправлять в разные колонии. Пусть сеттинг – будущее. Тогда, если преступлений много, персонажа отправят в колонию на какой-нибудь заброшенной планете, с плохими условия для жизни, и сложность игры возрастет (зато навыков будет больше). Во втором способе качество навыков зависит от количества выбранных пунктов. Если игрок выбирает, например, одно лишь воровство, персонаж будет первоклассным вором; если выбирает много всего – все это персонаж будет уметь по чуть-чуть. Если предполагается, что из колонии нельзя вернуться (как в Готике или в Побеге из NY), то длительность заключения не нужна, и первый способ балансировки отпадает. Также стоит отметить, что в первом способе, в отличие от очков распределения, все-таки не должно требоваться набирать преступлений по полной. В общем, все это больше похоже на прикол: не факт, что кто-то будет делать игру про преступника + генерацию персонажа можно сделать как угодно. Хотя, когда в начале игры прошлое героя, как водится, отбрасывается куда подальше, но потом оно должно будет всплыть, выбор преступлений по крайней мере покажет наличие этого самого темного прошлого, и оно не выскочит, как черт из табакерки. Правда, здесь не может быть чего-то серьезного, как мне кажется. | | Sunday, October 18th, 2009 | | 5:16 am |
Интуиция
Вот как можно было бы сделать параметр «воображение» или «интуиция»: 1) Игрок нажимает некоторую кнопку. 2) Следующие за этим события считаются воображаемыми. 3) После того как игрок опять нажмет на кнопку, или после того как пройдет некоторое время (на продолжительность может влиять значение параметра), игра возвращается в пункт 1. То, что происходило в пункте 2, не может повлиять на игру (т.к. этих событий не было), но способно повлиять на игрока (он может узнать какую-то новую информацию или освоить какой-нибудь навык). Это отличается от концепции, в которой игру можно отмотать назад в случае неудачи. Здесь игра всегда возвращается, независимо от того, удалось игроку сделать то, что он хотел, или нет. Это сложнее, чем обычные сейв-лоады (или отмотка времени), но проще, чем вообще без ничего. Называть такую вещь воображением не слишком-то логично, но это не так страшно. Проблема в другом: если говорить про рпг, то сохраненка в том или ином виде там все равно будет, и такая штука окажется бессмысленной. | | Monday, October 5th, 2009 | | 4:41 am |
Татуировки  В общем, так. Для того, чтобы использовать заклинания, маги наносят на пальцы специальные магические татуировки. Каждая татуировка концентрирует магическую энергию строго определенным образом — именно так маги и сотворяют заклинания. (Я предполагаю, что кастовать с левой руки сложнее, чем с правой: например, тратится больше маны или нужно больше времени. Амбидекстр получает небольшой одинаковый штраф на обе руки, если конечно можно выбирать подобные особенности биографии.) Поскольку существующих заклинаний больше десяти, а от татуировок нельзя избавиться, выбор татуировок будет не такой уж и простой штукой (особенно при наличии заклинаний разных уровней, когда заклинания высших уровней сложно получить). Если лоль, изучив, например, первый круг магии, сразу же нафигачит себе татуировок каких может, то он забьет все пальцы, и учить следующие крутые круги магии не будет смысла. Но еще хуже тот, кто учит и учит круги, но не пользуется магией, а ждет самых крутых татуировок. Или разве что делает парочку простых на левой руке (это как купить тетрадку или блокнот и начать делать записи с обратной стороны, в надежде что в будущем появятся мысли получше). Понятно, что все заклинания автоматически назначаются на клавиши 1,2...0. | | Friday, October 2nd, 2009 | | 4:18 am |
Некромантия
Часто, в играх, или еще где, некромантия либо запрещена, либо, в лучшем случае, не одобряется. «Некромант!» — а интонация — смесь презрения, недоверия и страха. Почему так? Казалось бы, все эти метеоритные дожди, огненные шторма и прочие инфернальные штуковины куда разрушительнее и опаснее скелетов с проклятиями; тем более что психи как раз таки и становятся пироманами. Но сейчас я вспомнил как играл, уже не в первый раз, во вторую Готику за мага. Слуга Инноса днем заходит в спальню паладинов, призывает скелетов, сколько сможет, спит до следующего утра, чтобы восстановить ману, затем призывает еще скелетов, спит до полуночи — скелеты убивают паладинов в их кроватях. Некромантия совращает. | | Tuesday, September 22nd, 2009 | | 2:39 am |
Ядерное сдерживание / Технологические схемы
Пускай в пошаговой* стратегии есть несколько научных областей, со своим деревом технологий в каждом. Под деревом технологий подразумевается какая-либо схема эволюции технологий, т.е. суть в том, что не выучив ни одной технологии второго уровня, нельзя учить технологию третьего.  Идея такая. Игрок заходит на экран технологий. Там показывается как и обычное дерево технологий, так и неизвестные ему технологии, выученные другими игроками. Эти технологии тоже можно выбирать для изучения, независимо от того, разрешено их учить в основном дереве или нет. Стоимость таких технологий завышена. (На рисунке она выше на 25%, т.е. если учить терраформинг самостоятельно, он будет стоить 1000.) На эту стоимость также может влиять шпионаж, технологии (обратная инженерия/криптография), то, насколько много или мало контактируют игроки (если игра это просчитывает) и т.п. ( Read more... ) | | Sunday, September 20th, 2009 | | 1:40 am |
загадка
Попробуйте угадать, что это: увеличить
UPDПравильный ответ дала julug: это грецкие орехи. А я бы никогда не подумал, что они так выглядят ^_^ | | Thursday, September 3rd, 2009 | | 6:09 am |
Условия победы
Бывает, что в пошаговых стратегиях можно выиграть не только уничтожив всех противников, но и каким-то другим способом. Способ может быть военным (навалять Антаресцам/захватить замок с тремя фениксами), мирным (победить на выборах/долететь до альфы Центавра) или чем-то средним между тем и тем. Ну, или вообще что-то другое; например, после тысячного хода игра обрубается и подсчитываются очки. Часто, в таких играх, с разными условиями победы, игроки изначально находятся в нейтральных отношениях. ( Read more... ) | | Wednesday, August 26th, 2009 | | 3:33 am |
Why Don’t You Get a Job?
Дохожу до последней картины в недавнем посте andreea_fuseli, включаю музыку. Начинает играть какая-то жесть (я так и ожидал, кстати). Слушаю — ой, да это же наверняка Offspring. Точно они. Ох, давно же это было. Как-то раз, я, сестра, мама и папа по каким-то дешевым путевкам (две недели по цене одной) ездили отдыхать в Болгарию. Нас заселили в многоэтажный двухзвездочный отель, с зелеными, как мне сейчас кажется, стенами. (Недавно мама говорила мне, что двухзвездочных отелей не бывает: если у отеля меньше двух звезд, звезды вообще не пишут. Впрочем, потом она сказала, что не бывает, наверное, однозвездочных. Ну да ладно. В любом случае, отель был двухзвездочным, чего бы на нем не было написано.) До моря было довольно далеко, но мне (и сестре, если я правильно помню) было это не так уж важно: нам больше нравились бассейны. (Если, конечно, на пляже зеленый флажок не меняли на желтый: вот тогда на море было куда круче). Бассейнов там было куча; какие-то — обычные прямоугольные, какие-то формой похитрее, со всякими прибамбасами. У некоторых бассейнов были горки. Длинные пластмассовые горки, по которым бежит вода; обычно они были закручены по спирали. Покупаешь талон, поднимаешься наверх (довольно высоко), съезжаешь вниз — и опять за талоном. Горки зачастую были кое-какими: ехал ты обычно медленно, а иногда встречались места, где нужно было браться за бортики и проталкивать себя вперед, потому что ехать ты переставал. Но это все равно было классно. Где-то на третий день нашего отдыха мы резвились в коридоре отеля. Я сказал «смываемся» и побежал — прямо в стеклянную дверь. Когда я встал, из ног у меня торчали стекла (конечно, я был в шортах). Люди повыскакивали из номеров, выбежали и мои родители. Папа отвел меня к ним в номер (что он делал я уже не помню; помню только как я сижу в ванной, а папа заматывает мне ноги туалетной бумагой; на полу — кровь). Приехала скорая, меня отвезли в какую-то клинику, наложили кучу швов. О бассейнах, море и, тем более, горках, теперь можно было забыть. Почти все оставшиеся дни я проторчал в номере. В то время я особо не слушал музыку, но с собой у меня был плеер и одна кассета (и то и другое — подаренное). Кассета — «The Offspring — Americana». Улыбающийся мальчик сидит на качелях и держит в руках какого-то огромного жука, к нему тянутся щупальца (на обратной стороне остался только жук и ботинки мальчика). Я лежал на кровати с забинтованными ногами и гонял ее по кругу. Кучу раз прослушал все песни. Кстати, уже ближе к концу отдыха, в бассейнах я все таки поплавал: ноги заматывались полиэтиленовыми пакетами, а пакеты — скотчем. Впрочем, вода все равно просачивалась. Что касается кассеты — не помню, куда она потом делась. Я бы о ней вообще не вспомнил, если бы не услышал песню оттуда. | | Saturday, August 8th, 2009 | | 2:59 am |
Мега
Эту игру я придумал несколько лет назад. Я, моя сестра и моя двоюродная сестра, ну и наши родители — мы отдыхали где-то. Тогда я ее и придумал; мы еще иногда говорили не «Мега», а с таким гортанным звуком — «Ме[г/х]а». Игра вроде совсем простая, но играть было весело, так что я, пожалуй, опубликую правила здесь. ( Read more... ) | | Friday, July 17th, 2009 | | 11:00 pm |
BIG BOSS
Вчера появилась такая идея. (Наверное, такое где-то есть уже, в том или ином виде.) Игрок играет за боссов и мочит протагониста. Если боссу удается убить персонажа, персонаж переигрывает (персонаж далее — это чел который как бы проходит игру). Если персонаж убивает босса, он «доходит» до следующего, а после того, как все боссы убиты, игра заканчивается. Игрок получает столько очков, сколько раз переигрывал персонаж. С этими очками он попадает в таблицу рекордов. Боссы ведут себя по-разному, так что игроку надо будет еще разобраться, как играть тем или иным боссом. У боссов может быть различное кол-во клавиш управления, их реакция на клавиши тоже может быть различной. (Ну, чего я рассказываю? Боссы могут очень сильно различаться. Я предполагаю, что боссы могут ну совсем по-разному управляться — в этом и прикол.) Что касается персонажа, то он, если проигрывает, меняет оружие (и вообще экипировку), пока не найдет самое эффективное против текущего босса. Если продолжает проигрывать — закупается всякими штуками, типа аптечек. Или как-то еще прокачивается. Так, что бы он все-таки когда-нибудь босса убил. | | Wednesday, July 8th, 2009 | | 6:31 am |
vs 2p
Попробуйте нажать одновременно стрелки влево, вверх и вправо и подержать какое-то время. Комп запищал? Теперь уберите руку со стрелок и вместо этого нажмите и удерживайте клавиши A, W и D. Не пищит? У меня не пищит. Не буду рассказывать, отчего это происходит — я и сам не знаю. Практика показывает, что некоторые клавиши (например, стрелочки, пробел) очень плохо работают при одновременном нажатии. Уже три такие клавиши, нажатые одновременно, могут заблокировать ввод с клавиатуры. Если за одной клавиатурой играют двое, это очень неприятно. Особенно если они играют друг против друга. Предлагается следующее:  Управление со стрелок переносится на клавиши Delete, Home, End и PageDown. Если для действий использовались Ctrl и Shift, их можно перенести на [ и ]. Если для действий использовалась цифровая клавиатура, это так и остается. Управление левого игрока (WASD) не меняется. | | Monday, June 22nd, 2009 | | 5:58 am |
ДД-3218
Предположим, у нас есть пошаговая стратегия, а в ней, как это часто бывает, можно изучать разные технологии. Технологии изучаются с помощью Очков Исследования (их дают научные постройки и население, занятое наукой) или ученых. (Разницы особой нет, так что дальше я буду говорить про ученых.) Обычно нужно выбрать одну технологию, которая будет исследоваться. А стоит ли давать игроку возможность распределять ученых между технологиями? На самом деле, нет. Каждая технология стоит сколько-то научных очков, каждый ученый дает по одному очку. Допустим, есть две технологии. Если сложить нужные для них очки, получится 100. А ученых, пускай, 10. Как их не расставляй, для того чтобы выучить обе технологии, понадобится 10 ходов. Получается, самый выгодный вариант — сначала всеми учеными выучить первую технологию, а потом, всеми — вторую. Тогда, когда вторая технология будет изучаться, первая будет уже работать. Тут стоит сделать одно замечание. Если для изучения осталось, например, 3 очка, а ученых — 10, то возможность поставить семерых лишних ученых на другую технологию не помешала бы. Поэтому, лишние очки должны переноситься в следующий ход.
Если все же хочется сделать распределение ученых (так, чтобы это имело смысл), варианты примерно такие: ( Read more... ) | | Sunday, June 14th, 2009 | | 7:51 pm |
онлайн
Когда я пишу о какой-нибудь штуке для РПГ, я подразумеваю сингл, т.е. одиночную игру. Так уж вышло, я не рассуждаю об онлайновых рэпэгэхах. (Не знаю, важное это замечание или нет.) | | Wednesday, June 3rd, 2009 | | 10:33 pm |
Червяки
Когда я был маленьким, мы — моя младшая сестра, мама, и я — отдыхали на турбазе, где-то недалеко от Воронежа. Средней паршивости речка, средней паршивости номер, средней паршивости столовая по талонам с ужином в семь, полураздолбанные качели в виде лодки, кривой теннисный стол, который всегда занят, вечерние показы кино по видику и сосны, сосны, сосны — но стоит ли описывать турбазы? Среди прочего, там было одно довольно-таки продвинутое здание, вроде, с баром и с какой-то музыкой и, может быть, с каким-то подобием магазина — я уже не помню — главное, что там стояли два компа. За одним, заплатив, можно было поиграть, за другим сидел чувак, который брал деньги, и сам играл во что-то долгое. Иногда мы с сестрой ходили туда порубиться в Worms Armageddon. Поскольку мы не умели ничего настраивать, мы играли с теми настройками, что там были, а были там совершено небалансные, но веселые настройки, с максимальным временем хода, максимальным здоровьем червяков, со всеми видами оружия с бесконечным боезапасом и максимальной мощностью. Создавать команды мы тоже не умели, и поэтому выбирали из тех, что есть — и поверьте мне, команды там были крайне необычные. Мама заходит нас проведать, смотрит как мы играем. — Ну вы уж убейте его поскорее — говорит она, имея ввиду червяка с именем «Бычий Хуй». | | Sunday, May 31st, 2009 | | 5:19 am |
ранения
В посте про резервацию я почему-то не написал про резервацию HP. Все просто. Изначально полосочка здоровья красная — это и есть хэлсы, которые тратятся. Иногда, когда персонажа бьют, он получает тяжелые ранения. (Может, их наносят какие-то специальные атаки, может, просто атаки, с повреждением > чего-то. Или что-то еще.) Эти ранения рисуются темно-красным справа на полосочке здоровья:  Чем больше эта темно-красная полоска, тем меньше остается «обычных» хэлсов. И если «обычные» хэлсы можно восстановить с помощью зелий, заклинаний лечения или просто выспавшись, то тяжелые ранения не так-то просто вылечить. (Ну например, нужно найти крутого лекаря.) Вот еще что. Предположим есть игра, не рэпэгэха, а что-то более аркадное, что-ли. И если персонаж теряет все хэлсы, он где-то восстанавливается, появляется около больницы, например. Можно сделать так, чтобы игрока сильно не штрафовали за попадание в больницу, но если он попал туда иного раз, персонаж получает какое-то увечье, и чтобы вылечить его, нужно много заплатить или выполнить какой-то специальный квест. | | Sunday, May 24th, 2009 | | 4:45 am |
слизняки-придурки
У меня на компе есть папка D:\mozg\gids для разных игровых идей. Она никак не связана с папкой для жежешечки, хотя, в принципе, что-то из мозга может уйти в ЖЖ. В этой папке лежат txt-файлы (например, 31h(Август).txt, бестиарий.txt, слизняки-придурки.txt). Файлы часто пустые — по названию мне понятно, что имеется ввиду. Я начал делать прототип по слизнякам-придуркам, но это как-то быстро вышло за рамки прототипа, так что я решил сделать игру. Название мне не нравится: во-первых, оно кое-какое, во-вторых, персонажи не похожи на слизняков. Но у меня проблемы с названиями, а опыт показывает, что если я сразу его не придумал, то вряд ли придумаю (в жежешечке я в таком случае оставляю «тему» пустой или пишу туда что-то, вообще не связанное с постом). Идея в том, что персонажи не могут стоять на полу в одной точке (взрываются, кто их знает, почему), в остальном это платформер.  Кому интересно, что получилось — скачать можно тут (willhostforfood вроде как накрылся, так что вот еще ссылка) или тут. | | Tuesday, May 19th, 2009 | | 3:42 am |
175.2 : 145.0
Когда я был маленьким, я состругивал в коробку головки со спичек, на случай если у меня будет ракета, а для нее нужно будет топливо. | | Saturday, May 16th, 2009 | | 2:17 am |
Скрытый выбор
В игре на двоих, с выбором персонажей, например, в драчке, всегда получается так, что один из игроков выбирает персонажа первым, а второй уже отвечает на этот выбор. И даже если это ничего не значит, кому-то может быть неприятно выбирать первому. Бывает, можно выбирать случайного персонажа, но зачастую у игрока есть несколько любимых персонажей и ему хочется играть именно одним из них. Я понятия не имел что с этим делать, пока один мой друг, Стас, не подсказал мне, что стоило бы задать каждому персонажу комбинацию клавиш, которой бы можно было его выбирать. Тут может быть два варианта. В первом, в игре остается обычный выбор персонажей, но для опытных игроков сделаны комбинации клавиш, которыми они могут выбрать персонажа, не показывая его. Я не буду приводить какие-то примеры комбинаций, потому что они слишком сильно зависят от кол-ва персонажей, клавиш, и от самого экрана выбора. Во втором варианте обычного выбора уже нет: он сделан сразу так, чтобы второму игроку не было понятно, кого выбрал первый. Например, что-то вроде этого: Картинки с персонажами крутятся по часовой стрелке. Игрок нажимает одну из клавиш — выбирается тот, на кого она указывает. Второй игрок не узнает что выбрал первый, но при этом учить комбинации не нужно. На картинках расы из Master of Orion 2, если че. И да, в сетевой игре такой проблемы нет, т.к. мы легко можем не показывать выбор игрока. |
[ << Previous 20 ]
|